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LES TICE Á L'ÉCOLE MATERNELLE

Dans ce long document toutes les compétences des nouveaux programmes apparaissent. J'ai essayé de mettre en parallèle les activités utilisant les TICE qui permettraient de les atteindre. Dans la colonne de droite je site les logiciels libres qui peuvent être utilisés dans ces activités. La plupart de ces logiciels sont fournis avec AbulÉdu.

 


Compétences visées

Activités envisagées

Logiciels libres pouvant être utilisés

I. Le langage au coeur des apprentissages




1 - COMPÉTENCES DE COMMUNICATION




Être capable de :




- répondre aux sollicitations de l'adulte en se faisant comprendre dès la fin de la première année de scolarité (à 3 ou 4 ans) ;

Utilisation de logiciels dont les consignes sont lus

Escritor


- prendre l'initiative d'un échange et le conduire au-delà de la première réponse ;

Échange de Courriel en intranet ou vers l'extérieur via l'Internet, Utilisation de la visioconférence

Neomail


- participer à un échange collectif en acceptant d'écouter autrui, en attendant son tour de parole et en restant dans le propos de l'échange.

Utilisation de la visioconférence, utilisation de l'ordinateur à plusieurs.



2 - COMPÉTENCES CONCERNANT LE LANGAGE D'ACCOMPAGNEMENT DE L'ACTION (LANGAGE EN SITUATION)




Être capable de :




- comprendre les consignes ordinaires de la classe ;

Activités comportant des consignes orales

Site Web


- dire ce que l'on fait ou ce que fait un camarade (dans une activité, un atelier...) ;




- prêter sa voix à une marionnette.

Enregistrer la voix pour illustrer les animations dans un Cdrom

Audacity


3 - COMPÉTENCES CONCERNANT LE LANGAGE D'ÉVOCATION




Être capable de :




- rappeler en se faisant comprendre un événement qui a été vécu collectivement (sortie, activité scolaire, incident...) ;

Utilisation du cahier de vie numérisé et de photo numérique

Scribus pour la mise en page, présentation multimédia de d'open office pour la visualisation


- comprendre une histoire adaptée à son âge et le manifester en reformulant dans ses propres mots la trame narrative de l'histoire ;

Histoire multimédia

Site Web


- identifier les personnages d'une histoire, les caractériser physiquement et moralement, les dessiner ;




- raconter un conte déjà connu en s'appuyant sur la succession des illustrations ;

Visualisation d'une série d'images

Gphoto, présentation multimédia d'Openoffice


- inventer une courte histoire dans laquelle les acteurs seront correctement posés, où il y aura au moins un événement et une clôture ;




- dire ou chanter chaque année au moins une dizaine de comptines ou de jeux de doigts et au moins une dizaine de chansons et de poésies.

Écoute et enregistrement

Xmms, Audacity


4 - COMPÉTENCES CONCERNANT LE LANGAGE ÉCRIT




4.1 Fonctions de l'écrit




Être capable de :




- savoir à quoi servent un panneau urbain, une affiche, un journal, un livre, un cahier, un écran d'ordinateur... (c'est-à-dire donner des exemples de textes pouvant être trouvés sur l'un d'entre eux).

Utilisation de l'ordinateur comme support d'écrit

Galeon, Openoffice, Scribus


4.2 Familiarisation avec la langue de l'écrit et la littérature




Être capable de :




- dicter individuellement un texte à un adulte en contrôlant la vitesse du débit et en demandant des rappels pour modifier ses énoncés ;

Enregistrement

Audacity


- dans une dictée collective à l'adulte, restaurer la structure syntaxique d'une phrase non grammaticale, proposer une amélioration de la cohésion du texte (pronominalisation, connexion entre deux phrases, restauration de l'homogénéité temporelle...) ;




- reformuler dans ses propres mots un passage lu par l'enseignant ;




- évoquer, à propos de quelques grandes expériences humaines, un texte lu ou raconté par le maître ;




- raconter brièvement l'histoire de quelques personnages de fiction rencontrés dans les albums ou dans les contes découverts en classe.

Histoire multimédia, enregistrement

Audacity


4.3 Découverte des réalités sonores du langage




Être capable de :




- rythmer un texte en en scandant les syllabes orales ;

Décomposition et reconstitution de mot à partir des syllabes

Associations


- reconnaître une même syllabe dans plusieurs énoncés (en fin d'énoncé, en début d'énoncé, en milieu d'énoncé) ;




- produire des assonances ou des rimes.




4.4 Activités graphiques et écriture




Être capable de :




- écrire son prénom en capitales d'imprimerie et en lettres cursives ;

Utilisation du clavier et de traitement de textes

Gpaint, Gcompris : jeu des mots qui tombent


- copier des mots en capitales d'imprimerie, en cursives avec ou sans l'aide de l'enseignant ;

Utilisation du clavier et de traitement de textes

Openoffice, Gpaint


- reproduire un motif graphique simple en expliquant sa façon de procéder ;

Utilisation de logiciels de dessins, tablette graphique

Gpaint, dessin vectoriel Gcompris


- représenter un objet, un personnage, réels ou fictifs ;

Utilisation de logiciels de dessins

Gpaint, dessin vectoriel Gcompris


- en fin d'école maternelle, copier une ligne de texte en écriture cursive en ayant une tenue correcte de l'instrument, en plaçant sa feuille dans l'axe du bras et en respectant le sens des tracés.




4.5 Découverte du principe alphabétique




Être capable de :




- dès la fin de la première année passée à l'école maternelle (à 3 ou 4 ans), reconnaître son prénom écrit en capitales d'imprimerie ;

Trombinoscope

Gphoto, Scribus


- pouvoir dire où sont les mots successifs d'une phrase écrite après lecture par l'adulte ;




- connaître le nom des lettres de l'alphabet ;

Création d'un abécédaire, d'un alphabet de lettres cachées

Gcompris : Jeu des lettres


- proposer une écriture alphabétique pour un mot simple en empruntant des fragments de mots au répertoire des mots affichés dans la classe.

Traitement de texte

Openoffice





II. Vivre ensemble.




Être capable de :




- jouer son rôle dans une activité en adoptant un comportement individuel qui tient compte des apports et des contraintes de la vie collective ;




- identifier et connaître les fonctions et le rôle des différents adultes de l'école ;




- respecter les règles de la vie commune (respect de l'autre, du matériel, des règles de la politesse...) et appliquer dans son comportement vis-à-vis de ses camarades quelques principes de vie collective (l'écoute, l'entraide, l'initiative...).

Règle d'utilisation de l'ordinateur, tutorat.






III. Agir et s'exprimer avec son corps




1.1 Réaliser une action que l'on peut mesurer




Être capable de :




- courir, sauter, lancer de différentes façons (par exemple : courir vite, sauter loin avec ou sans élan) ;




- courir, sauter, lancer dans des espaces et avec des matériels variés (par exemple : lancer loin différents objets) ;




- courir, sauter, lancer pour "battre son record" (en temps, en distance).




Mise en œuvre :




- activités athlétiques.




Exemples de compétences à atteindre en fin de maternelle : activités athlétiques :




- courir vite en ligne droite pendant 4 à 5 secondes ;




- lancer loin un objet lesté, sans sortir de la zone d'élan ;




- sauter le plus loin ou le plus haut possible, avec ou sans élan.




1.2 Adapter ses déplacements à différents types d'environnement




Être capable de :




- se déplacer dans des formes d'actions inhabituelles remettant en cause l'équilibre (sauter, grimper, rouler, se balancer, se déplacer à quatre pattes, se renverser...) ;




- se déplacer (marcher, courir) dans des environnements proches puis progressivement dans des environnements étrangers et incertains (cour, parc public, petit bois...) ;




- se déplacer avec ou sur des engins présentant un caractère d'instabilité (tricycles, trottinettes, vélos, rollers...) ;




- se déplacer dans ou sur des milieux instables (eau, neige, glace, sable...).




Mise en œuvre :




- vers les activités gymniques : salles aménagées avec du gros matériel, des obstacles (on peut s'y déplacer de manières différentes) ;




- activités d'orientation : environnements proches et familiers (école) ; environnement semi-naturels et proches (parcs) ou plus lointains (bois, forêt...) ;




- activités de roule et de glisse (pilotage) : chariots, tricycles, vélos, rollers, patins à glace, skis...




- activités aquatiques (en piscine) : partout où ce sera possible, les activités de natation seront proposées aux enfants de grande section, sous la forme de modules d'apprentissage d'un minimum de 10 séances ;




- activités d'escalade : modules et murs aménagés ;




- activités d'équitation : poneys.




Exemples de compétences à atteindre en fin d'école maternelle :




- vers les activités gymniques : se déplacer d'un point à un autre de différentes façons (rouler, franchir, sauter...) en prenant des risques mesurés, et en essayant d'arriver sur ses pieds ;




- activités d'orientation : dans un parc public, à vue de l'enseignant, par groupes de 2, retrouver les objets que l'on a déposés juste avant, au cours de la promenade de découverte faite avec l'enseignant ;




- activités de pilotage : bicyclette (rouler en ligne droite, accélérer, ralentir, faire un virage, monter et descendre une petite pente, s'arrêter sur une zone de quatre mètres) ;




- activités aquatiques : se déplacer sur quelques mètres, en grand bain, par l'action des bras et des jambes, avec ou sans support (frite ou planche).




1.3 Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement




Être capable de :




- s'opposer individuellement à un adversaire dans un jeu de lutte : tirer, pousser, saisir, tomber avec, immobiliser... ;




- coopérer avec des partenaires et s'opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, pour se sauver.




Mise en oeuvre :




- avec les grands surtout : jeux d'opposition duelle (jeux de lutte) ;




- avec les petits : jeux collectifs (y compris les jeux de tradition avec ou sans ballons) : jeux de poursuite, jeux de transports d'objets, activités de lancers de balles et ballons sur des cibles-buts et à des distances variées ;




- avec les moyens et les grands : ces mêmes jeux et activités sont menés dans des espaces délimités, avec des rôles différents à jouer.




Exemples de compétences à atteindre en fin d'école maternelle




- jeux de lutte : s'investir dans une activité de corps à corps pour priver l'adversaire de sa liberté d'action ;




- jeux collectifs : avec son équipe, transporter en courant des objets d'un point à un autre sans se faire toucher par un enfant défenseur.




1.4 Réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive




Être capable de :




- exprimer corporellement des images, des personnages, des sentiments, des états ;




- communiquer aux autres des sentiments ou des émotions ;

Transmettre des oeuvres à des correspondants

Audacity


- s'exprimer de façon libre ou en suivant un rythme simple, musical ou non, avec ou sans matériel.

Ecoute

Xmms


Mise en œuvre :




- à tous les âges : danse, mime, rondes et jeux dansés, manipulation de petit matériel (vers la gymnastique rythmique, avec des rubans, des foulards, des cerceaux) ;




- avec les grands : activités gymniques (dans leur aspect artistique), activités de cirque.




Exemples de compétences à atteindre en fin de maternelle




- rondes et jeux dansés : danser (se déplacer, faire les gestes) en concordance avec la musique, le chant, et les autres enfants ;




- danse : construire une courte séquence dansée associant deux ou trois mouvements simples, phrase répétée et apprise par mémorisation corporelle des élans, vitesses, directions.







IV. Découvrir le monde








1 - COMPÉTENCES DANS LE DOMAINE SENSORIEL




Être capable de :




- décrire, comparer et classer des perceptions élémentaires (tactiles, gustatives, olfactives, auditives et visuelles),




- associer à des perceptions déterminées les organes des sens qui correspondent.








2 - COMPÉTENCES DANS LE DOMAINE DE LA MATIÈRE ET DES OBJETS




Être capable de :




- reconnaître, classer, sérier, désigner des matières, des objets, leurs qualités et leurs usages ;




- utiliser des appareils alimentés par des piles (lampe de poche, jouets, magnétophone...) ;




- utiliser des objets programmables.




En liaison avec l'éducation artistique, être capable de :




- choisir des outils et des matériaux adaptés à une situation, à des actions techniques spécifiques (plier, couper, coller, assembler, actionner...) ;




- réaliser des jeux de construction simples, construire des maquettes simples ;




- utiliser des procédés empiriques pour faire fonctionner des mécanismes simples.




3 - COMPÉTENCES DANS LE DOMAINE DU VIVANT, DE L'ENVIRONNEMENT, DE L'HYGIÈNE ET DE LA SANTÉ




Être capable de :




- retrouver l'ordre des étapes du développement d'un animal ou d'un végétal ;

Photos numériques d'expériences réalisées en classe

Gphoto


- reconstituer l'image du corps humain, d'un animal ou d'un végétal à partir d'éléments séparés ;

Puzzle en ligne

Galeon


- reconnaître des manifestations de la vie animale et végétale, les relier à de grandes fonctions : croissance, nutrition, locomotion, reproduction ;




- repérer quelques caractéristiques des milieux ;

Encyclopédies en ligne

Galeon


- connaître et appliquer quelques règles d'hygiène du corps (lavage des mains...), des locaux (rangement, propreté), de l'alimentation (régularité des repas, composition des menus) ;




- prendre en compte les risques de la rue (piétons et véhicules) ainsi que ceux de l'environnement familier proche (objets et comportements dangereux, produits toxiques) ou plus lointain (risques majeurs) ;




- repérer une situation inhabituelle ou de danger, demander de l'aide, pour être secouru ou porter secours.




4 - COMPÉTENCES DANS LE DOMAINE DE LA STRUCTURATION DE L'ESPACE




Être capable de :




- repérer des objets ou des déplacements dans l'espace par rapport à soi ;

Utilisation de logiciels éducatifs

Sokoban


- décrire des positions relatives ou des déplacements à l'aide d'indicateurs spatiaux et en se référant à des repères stables variés ;




- décrire et représenter simplement l'environnement proche (classe, école, quartier...) ;

Logiciels de dessins

Gpaint, dessin vectoriel Gcompris


- décrire des espaces moins familiers (espace vert, terrain vague, forêt, étang, haie, parc animalier) ;

Photos numériques

Gphoto


- suivre un parcours décrit oralement (pas à pas), décrire ou représenter un parcours simple ;




- savoir reproduire l'organisation dans l'espace d'un ensemble limité d'objets (en les manipulant, en les représentant) ;

Utilisation de logiciels éducatifs

Gtans


- s'intéresser à des espaces inconnus découverts par des documentaires.

Encyclopédies en ligne

Galeon


5 - COMPÉTENCES DANS LE DOMAINE DE LA STRUCTURATION DU TEMPS




Être capable de :




- reconnaître le caractère cyclique de certains phénomènes, utiliser des repères relatifs aux rythmes de la journée, de la semaine et de l'année, situer des événements les uns par rapport aux autres (distinguer succession et simultanéité) ;

Emploi du temps multimédia, agenda

Agenda partagé


- pouvoir exprimer et comprendre les oppositions entre présent et passé, présent et futur en utilisant correctement les marques temporelles et chronologiques ;

Photos numériques

Gphoto, Galeon


- comparer des événements en fonction de leur durée ;




- exprimer et comprendre, dans le rappel d'un événement ou dans un récit, la situation temporelle de chaque événement par rapport à l'origine posée, leurs situations relatives (simultanéité, antériorité, postériorité) en utilisant correctement les indicat

Production assitée par ordinateur : cahier de vie, journal de classe, page web.

Scribus, Openoffice


6 - COMPÉTENCES RELATIVES AUX FORMES ET AUX GRANDEURS




Être capable de :




- différencier et classer des objets en fonction de caractéristiques liées à leur forme ;




- reconnaître, classer et nommer des formes simples : carré, triangle, rond ;

Utilisation de logiciels de dessins. Dessin de forme automatique, remplie de différentes couleurs.

Gpaint, dessin vectoriel Gcompris


- reproduire un assemblage d'objets de formes simples à partir d'un modèle (puzzle, pavage, assemblage de solides) ;

Jeux de puzzles, tangram

Gtans,puzzle de Gcompris


- comparer, classer et ranger des objets selon leur taille, leur masse ou leur contenance.




7 - COMPÉTENCES RELATIVES AUX QUANTITÉS ET AUX NOMBRES




Être capable de :




- comparer des quantités en utilisant des procédures non numériques ou numériques ;




- réaliser une collection qui comporte la même quantité d'objets qu'une autre collection (visible ou non, proche ou éloignée) en utilisant des procédures non numériques ou numériques, oralement ou avec l'aide de l'écrit ;




- résoudre des problèmes portant sur les quantités (augmentation, diminution, réunion, distribution, partage) en utilisant les nombres connus, sans recourir aux opérations usuelles ;




- reconnaître globalement et exprimer de très petites quantités (de un à trois ou quatre) ;




- reconnaître globalement et exprimer des petites quantités organisées en configurations connues (doigts de la main, constellations du dé) ;

Logiciels éducatifs

Gcompris : jeux des dès qui tombent


- connaître la comptine numérique orale au moins jusqu'à trente ;




- dénombrer une quantité en utilisant la suite orale des nombres connus ;

Logiciels éducatifs

Gcompris : jeux des cartes qui tombent


- associer le nom des nombres connus avec leur écriture chiffrée en se référant à une bande numérique.

Logiciels éducatifs

Gcompris : jeux des cartes qui tombent





V. La sensibilité, l'imagination, la création.




1 .LE REGARD ET LE GESTE




Être capable de :




- adapter son geste aux contraintes matérielles (outils, supports, matières) ;




- surmonter une difficulté rencontrée ;




- tirer parti des ressources expressives d'un procédé et d'un matériau donnés ;

Logiciel de dessin (découverte du logiciel, tatônnement, tutorat)

Gpaint, dessin vectoriel Gcompris


- exercer des choix parmi des procédés et des matériaux déjà expérimentés ;




- utiliser le dessin comme moyen d'expression et de représentation ;

Logiciel de dessin (production libre)

Gpaint, dessin vectoriel Gcompris


- réaliser une composition en plan ou en volume selon un désir d'expression ;

Logiciel de dessin (son prortait, sa maison)

Gpaint, dessin vectoriel Gcompris


- reconnaître des images d'origines et de natures différentes ;

Musée virtuel, banques d'images de la classe ou ressource sur internet

Gphoto, Galeon


- identifier les principaux constituants d'un objet plastique (image, oeuvre d'art, production d'élève...) ;




- établir des rapprochements entre deux objets plastiques (une production d'élève et une reproduction d'oeuvre par exemple) sur le plan de la forme, de la couleur, du sens ou du procédé de réalisation ;

Oeuvres scannées, images du musée virtuel de la classe comparées aux productions

Gphoto, Galeon


- dire ce qu'on fait, ce qu'on voit, ce qu'on ressent, ce qu'on pense ;




- agir en coopération dans une situation de production collective.

Dessin en réseau, ordinateur outil d'édtion (illustration d'albums )

Whiteboard, Gpaint


2. LA VOIX ET L'ECOUTE




- Avoir mémorisé un répertoire varié de comptines et de chansons ;

Comptines et chansons en ligne

Galeon, Xmms


- interpréter avec des variantes expressives un chant, une comptine, en petit groupe ;

Enregistrement, écoute, modification

Xmms écoute, Audacity enregistrement


- jouer de sa voix pour explorer des variantes de timbre, d'intensité, de hauteur, de nuance ;

Enregistrement, écoute, modification

Xmms écoute, Audacity enregistrement


- marquer la pulsation corporellement ou à l'aide d'un objet sonore, jouer sur le tempo en situation d'imitation ;




- repérer et reproduire des formules rythmiques simples corporellement ou avec des instruments ;




- coordonner un texte parlé ou chanté et un accompagnement corporel ou instrumental ;




- tenir sa place dans des activités collectives et intervenir très brièvement en soliste ;




- écouter un extrait musical ou une production, puis s'exprimer et dialoguer avec les autres pour donner ses impressions ;

Ecoute silencieuse puis commentaire. Caractéristiques de la musique.

Xmms


- utiliser quelques moyens graphiques simples pour représenter et coder le déroulement d'une phrase musicale ;




- utiliser le corps et l'espace de façon variée et originale en fonction des caractéristiques temporelles et musicales des supports utilisés ;




- faire des propositions lors des phases de création et d'invention, avec son corps, sa voix ou des objets sonores.

Enregistrement d'une improvisation, Ecoute, Analyse, modification.

Audacity

 

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